レンダリングとマッピング②

こんにちは。
AMDLabの松原です。

今回は、レンダリングの話([3ds Max] レンダリングとマッピング)の続きを話そうと思います。

①ディスプレイスメントマッピング

このマッピングは、バンプマッピングと同様に、グレースケール画像をマップ画像として凸凹を再現する機能ですが、バンプマッピングとは異なり、モデル(サーフェース)自体の形状を変更してしまうマッピングです。

3ds Max以外にも、MayaやShadeでこの機能を使うことができます。

例えば、このようなチェック柄をディスプレイスメントマップとして設定すると、

サーフェースを以下のような形に変形させることができます。

卵パックのようになってしまいましたが、メッシュの数や形状をうまく調整することで、画像通りの凸凹を作ることもできます。

②法線マッピング

詳しい原理は私もよく知りませんが、処理性能が低く済むため、ゲームエンジンによく用いられています。
バンプほどの凸凹を再現することはできません。

このマッピングに使う画像はRGB画像ですが、R、G、Bがそれぞれx座標、y座標、z座標に対応しています。

Lumionのマテリアルに使われているのもこのマッピングですね。
初めてLumionでマテリアルをカスタマイズしようとした時は、白黒画像でうまく凸凹ができず困惑した思い出があります。

もし、法線マッピングを採用しているアプリケーションでマテリアルの編集をしたい場合は、フォトショ(アドイン必須)などで法線マップを作成し、適用させましょう。

 

本日はここまで。

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