レンダリングとマッピング

こんにちは
AMDlabの松原です。

今日は、レンダリングのマッピングについて、話をしようと思います。

タイトルには3ds MAXと書きましたが、

マッピングの概念はどのレンダリングソフトでも同じなので、3ds MAXの話というわけではありません。

マッピングの種類は多々ありますが、
今回は、よく使う4つの基本的なマッピングを説明します。

①テクスチャマッピング

3Dモデルを作成したことがある人で、テクスチャマッピングを使ったことがない人はいないでしょう。

テクスチャマッピングは色情報と拡散反射情報を持つマッピングです。
3dsMAXではディフューズと呼ばれています。
ソフトによってはカラーマッピングとも呼ばれたりしています。

作成したモデルの表面をコンクリートにしたいとなれば、
テクスチャマッピングとして、コンクリートの画像を与えます。
ただし、これは表面に画像がくっついただけで、
コンクリートのような質感はありません。

では、モデルの方で凸凹をつくるのか?

いえいえ。
そんな、時間もかかって、データも重たくなるようなことはしなくてもいいのです。

そのための、バンプマッピングなのです。

②バンプマッピング

バンプマッピングは、高低情報を持つマッピングです。
レンダリング時に、その情報を基にして、モデルの表面に凹凸を作り上げます。

コンクリートの壁に凸凹をつけたければ、テクスチャマッピングに利用した画像を基に、凹みを黒色、凸を白色としたグレスケール画像を作っておき、バンプマッピングへ適用します。

あくまでマッピングですので、モデルの形状を変えてしまうようなことはできません

マッピングで形状自体を変えたい時は、ディスプレイスメントマッピングを利用します。
ディスプレイスメントマッピングについて話は、また今度。

③透過マッピング

これも、バンプと同様に白黒の画像を使い、モデルの表面を透明にするためのマッピングです。

モデルの一部分だけ透明、半透明にしたいという時に便利なマッピングです。

ただし、これもあくまでマッピングなので、表面、つまりサーフェスが透明になるだけの機能です。
ソリッドに穴が空くわけではないので、貫通箇所の側面が見えてはならないようなモデルを作りたい場合は、モデリングしましょう。

とはいいつつも、モデリングの時間がない、高いクオリティを求められてない、真正面からのレンダリングだけでいい、なんて時は私も結構使ってます。

④環境マッピング

環境マッピングは、基本的にガラスや金属など写り込みが起こる素材に対し、色情報を与え擬似的な写り込みを起こすマッピングです。

その他にも、ガラスや水のような光を屈折させるモデルに対し、屈折率の情報を画像で与えるマッピングも、環境マッピングと呼ばれていたりします。

以上のマッピングが操れるようになれば、大体の材料は表現できるようになります。
後は、ライティングなどで工夫をしていけば、リアリティの高いレンダリングが行えます。

次にレンダリングの話をする時は、バンプの節で話せなかったディスプレイスメントマッピングや法線マッピングの説明をしようと思います。

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