モデリング方法

こんにちは。
AMDlabの藤井です。

今回はCGのモデリングについての概念を説明したいと思います。
なぜそのモデリングソフトを使うのかですね。
周りが使っているからと当たり前のように、あるモデリングソフトを使っている方もいると思いますが、
モデリング方法自体にも色々と得手不得手があって、それを適切に選択した方が圧倒的に作業が早くかつ正確にできます。

まず、大きく分けてモデリング方法の種類は以下の通りです。
①ポリゴンモデリング
②曲線モデリング
③スカルプトモデリング
④ボクセルモデリング
⑤ボクセルスカルプトモデリング

①ポリゴンモデリング
最も基本的なモデリング方法です。
ポリゴンとは多角形のことで、点・線・面で構成されたモデルとなっており、形状がわかりやすいです。
ソフト間でデータを交換する際は大体ポリゴン化するため、ほぼ全てのモデリングソフトで扱える方法かと思います。
・長所・短所
ポリゴンの表裏・構成等でどう作るか、どこまで表現するかが悩ましい。
スムース処理で擬似的に曲面を表現したり、サブディビジョンサーフェスを使えば、有機的な形状も作成可能。
数値を使ってのモデリングも可能。
ほぼ全てのモデリングソフトで互換性がある。
・代表ソフト
Maya
3dsMax

②曲面モデリング
スプライン曲線・自由曲面・NURBS曲線(NonUniform Rational B-Spline)等の数学的に表される曲線によりモデリングを行います。
ポリゴンだと点を動かしていかないといけないですが、このモデリング方法では曲線自体を編集します。
正確には制御点をいじるのですが、その制御点が少なくてすむため、情報量を減らすことができます。
この曲線にもベジェとかNURBSとか種類がありますが、それはまた別項で説明します。長くなりそうなので。
数値でモデリングするため、プロダクトや建築など正確な形状が必要な分野のモデリングに有効です。
・長所・短所
きれいな曲線・直線が作れる。
正確なモデリングが可能。
ソフト間の互換性があまりない。
・代表ソフト
Rhinoceros
Shade

③スカルプトモデリング
粘土をこねるようにモデリングします。
複雑な形状を簡単に作れます。
・長所・短所
有機的な形状が簡単に作れる。
数値を抑えた正確なモデリングが難しい。
ソフト間の互換性があまりない。
・代表ソフト
ZBrush
Scalptris
Mudbox

④ボクセルモデリング
立方体を集積させて形を作ります。
・長所・短所
比較的簡単にモデリングができる。
最小単位が立方体なので、曲面や細かい表現が難しい。
ソフト間の互換性があまりない。
・代表ソフト
MajicaVoxel

⑤ボクセルスカルプトモデリング
スカルプトモデリングは、ある形状から変形させて新たな形を作っていましたが、
ボクセルスカルプトモデリングは、逆に何も無い状態から粘土を生み出して形を作る感じです。
空中にも書ける3Dペンみたいなものですね。
・長所・短所
自由度が非常に高い。
正確なモデリングが難しい。
ソフト間の互換性があまりない。
・代表ソフト
Monolith

こんな感じでしょうか。
私は主に建築とプロダクトでモデリングソフトを使用するので、ポリゴンか曲面モデリングがほとんどです。
③~⑤に関しては、まだほとんど触ったことが無く、概念だけでソフトの使用感とかはわかりません。
スカルプト風モデリングはしたことがあるのですが、あくまでポリゴンモデリングの中ででした。
個人的にどんどん新たなモデリングにもチャレンジしていきたいです。

これからCGを作成するという方は、適切なモデリング方法・ソフトを選んで下さい。
それぞれ得手不得手があっても結局は慣れたソフトが一番早いかもしれませんが。。。

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